吾之梦魇 2.0 深入的问题

作者:Ra
发布日期:2021-03-23 14:57
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“你想见识些真正可怕的东西吗?”
                        ——搭车客(丹·艾克莱),《迷离境界:电影版》


这一章节讲述的是关于恐怖的一些基本问题,以及对恐怖游戏感兴趣的玩家(无论是不是GM)有时应当考虑的看待恐怖的方式。当然你不考虑这些事情也可以享受一场极为成功的恐怖游戏,但要复现那种成功需要思考和努力。如果事实是,恐怖是游戏成功的重要组成元素,那么再进行一场出色的恐怖游戏需要的科不仅仅是一位好GM和几位好玩家。

2.1 为什么选择恐怖主题?
“没有什么能和恐惧一样带来同等的愉快。”
                        ——克里夫·巴克


人类最古老的故事苏美尔史诗都知道该如何吸引听众:让他们害怕。蝎子人,令人窒息的地狱,神秘的巨人,邪恶的诸神,这些的作用都在于吓唬观众,让他们继续来听更多的故事。恐怖一直是我们所有人生活的一部分。五千年来人类的聪明才智都汇聚到了怎样把人吓尿裤子上;恐怖角色扮演玩家正是继承了这一宝贵遗产。恐怖的重点在于意图;讲故事的人(或游戏主持人)想要吓到听众,同样重要的是,听众想要被吓到。这种契约,这种共同营造恐怖氛围的共识,使得恐怖角色扮演比一般的角色扮演更困难,因为一般的角色扮演没有这样的共识也可以(而且通常确实能)正常进行。恐怖的重点也在于满足:有些传统元素(有些甚至能直接追溯到苏美尔神话)是大家都期待着去发现、去被其惊吓到的。解决熟悉感与震惊感之间的矛盾就是使得恐怖作为创作活动而言比几乎其他任何流派都困难之处所在。

如果恐怖角色扮演这么复杂,这么难以做得恰到好处,那为什么还要进行呢?首先,它特别有意思。恐怖流派的丰富程度,深奥的意象,设定和故事的极大灵活度,以及十足的浪漫,这些都使得恐怖出现于比现实世界更有趣的传奇故事中,成为角色扮演的天然题材。可能出现的反派与障碍比任何充满怪物的地下城或充满外星人的基地都要更加有趣而多变。边惊声尖叫着边连开数枪打爆僵尸,这种快乐是无法被普通的娱乐战胜的。过山车,万圣节,《雷神之锤》(译注:1996年FPS游戏)和机场书店等等都表明这一事实:“恐怖是有趣的。”(为什么是这样或许是心理学家或神经生化科学家要研究的问题,不是游戏设计师要研究的问题,所以我不深入展开。)

其次,恐怖角色扮演是一种挑战。和任何挑战一样,要掌握如何构造恐怖游戏这一技能既困难又富有回报性。把任何游戏主持好、主持得有趣就已经够难了;在其中创造出真正的恐惧感(哪怕只有半个小时)就更难了。在营造恐怖(或扮演恐怖)时锻炼的角色扮演能力和游戏主持能力会在任何其他类型的角色扮演中对你有所帮助。即使你们只是周末聚起来进行无伤大雅的逃避现实活动,擅长角色扮演也会使它变得更有趣(就像篮球、电游或任何其他发泄精力的活动一样)。

最后,恐惧几乎可以说是角色扮演游戏能触碰到的唯一一种深入而原始的情感。表达出强烈的情感而又不掺杂个人因素,也就是亚里士多德所谓的宣泄,这是一种极具力量的事情,甚至会对人有益处。有情感深度的角色扮演游戏会是更好的,而恐惧既深入又容易触及。恐惧就像是埋藏在深海中的油矿,而我们一直在将其输送到海面。对于大多数玩家(或游戏主持人)而言,爱太过于私密而难以处理,尽管它有着特有的戏剧效果,但它不那么容易在群体中表现出来或是通过掷骰来获得。恨只是普通的不高兴;真正享受仇恨的人少之又少,他们通常也不是出色的角色扮演玩家。悲剧比爱更难恰到好处地体现。很多游戏可以成功地以高度悲剧收场,但作为一种题材,它会让玩家感到沮丧。恐惧是一种群体活动;和很多其他情感一样,它能够传播开来,在其他人的反响中得以加强。恐惧也具有戏剧色彩,由高潮得以强调,由敌方的出现得以体现;也就是说,它是理想的游戏素材。

2.2 恐怖是什么?
“另一方面,恐怖是指存在于非物质原因中的令人着迷的恐惧。噩梦的恐惧是不能用一轮子弹驱散的;逃离噩梦就等于在每一个转弯处都撞到噩梦。”
                        ——西格蒙德·弗洛伊德,《怪怖者》

(译注:这段话好像并不是出自这本书甚至也不是出自弗洛伊德)

如果你要进行恐怖游戏,理清你在说“恐怖游戏”时说的到底是什么会有所帮助。同样会有所帮助的是,确保GM所指的和玩家心目中的基本上是同一件事。进行游戏的时候惊奇固然是好的,但如果一开始的“假设冲突”过于强烈,可能游戏就根本开始不了了。

2.2.1由内容定义的恐怖
“惯例是想象花园中我们熟悉的蛤蟆。”
                        ——C·S·刘易斯


恐怖可以由其内容定义:如果一个故事或游戏中的特定元素能让人想起其他恐怖故事或游戏,那它就是恐怖的。文学批评家将这些元素称为惯例,或叫“桥段”。桥段的存在或缺失是检验特定作品是否属于给定题材的重要方式。因而每种题材都是由其桥段定义的。对于科幻而言,常见桥段就是宇宙飞船、电脑、技术狂热或技术恐惧、外星、激光、时间旅行等等。对于奇幻而言,常见桥段就是龙、精灵、神话世界、魔法、剑和自然崇拜。

设计恐怖模组或战役的游戏主持人应当力求将这些桥段的熟悉性与其自身变化或想法结合起来。例如,由于几千年来人类文明一直在用吸血鬼之类的概念吓唬大家,如果忽视这些千年来积累的典型特质,浪费这些努力,那将是极为荒谬的。游戏中的吸血鬼应当威胁到角色或他们朋友的生命力,并应当既表现出寄生的特性,又无比迷人。然而,游戏主持人不应当被桥段所限制;不是所有吸血鬼都得穿着晚礼服,用贵族的口吻说话,或是要饮血。如果一位赛博朋克吸血鬼靠电子渠道交流,角色或许根本不会看得见他:他可能只会在屏幕上一闪而过,或是在电子邮件中发出一条普通的信息来宣告自己的存在。受害者可能只会成小时地盯着屏幕上美丽的图案,边敲打着无意义的词句,边变得越来越虚弱、苍白。唯一能表明他们的生命能量正在通过光纤流失的迹象,可能就是受害者眼睛的虹膜正在慢慢失去颜色。角色会对吸血鬼感到惧怕(照镜子查看自己的眼睛,给自己的电脑系统安保护软件,不去黑网吧),玩家也不会因为“又是无聊的吸血鬼”而失去兴趣。
下面是一些常见的桥段,以及对其能力而言比较核心的要素。同时,也给出了一些更改方式和例子。

邪恶之地
邪恶之地是邪恶的地理中心,恐怖的“主场”。在邪恶之地内,情况会变得异常——门会没有理由地关上,树会无风而动,神秘的光线和声音会潜藏在眼角的余光里。鬼屋是最出名的邪恶之地,其他的还包括夜里的墓地,黑森林(童话故事和传说恐怖),甚至整个国家(德古拉的特兰西法尼亚)或行星(《异形》中首次遭遇异形的星球)。邪恶之地不仅仅是一个背景,它还能或多或少地参与,或至少预示或增长怪物或反派的恐怖行为。在某些恐怖故事里(例如《鬼哭神嚎》,《闪灵》,或阿尔杰农·布莱克伍德的《柳树》),邪恶之地本身就是怪物或反派。

黑魔法
在恐怖小说或电影里,魔法通常被视作堕落的、恶毒的。黑魔法可以是一种武器,一种现象,或是邪恶本身。在恐怖的世界里,法术不是简简单单就发生的,它们会带有病态的绿色光环,吸取施放者的生命力或理智,或是来自邪神或邪恶力量的赠礼。尽管有些恐怖游戏允许角色使用“白魔法”,例如治疗法术或光明法术,其他游戏则会使得连最善良的治疗术也对身体和灵魂充满危险。有时邪恶法术列表是恐怖游戏中唯一可用的法术,强调法术的“非自然”(并且通常非常可怕的)起源。

鬼魂
鬼魂是死者的魂灵,被禁锢在土地上,而非继续往生或是消散。鬼魂的核心主题在于一个无形的曾经为人的存在被联系到某个地点或时刻,通常是因为暴力或法术。鬼魂的存在可能是对恐怖的警示,也可能就是恐怖本身。鬼魂通常与邪恶之地相联系,既是从主题意义上也是从精神意义上。在《吵闹鬼》或甚至《鬼入侵》之类的电影中,鬼魂和邪恶之地的界限很模糊,这两部影片的中心都是地灵,或是“地点的魂灵”。鬼魂没有物理体现,尽管它能被看到(发光、漂浮或其他反常现象)或被感觉到(冷风、呻吟声和嘎嘎声、飞舞的家具)。因此,“灵体投射”或“有生命的影子”也可以看作鬼魂;某种具有人类特征的非物质投影。

怪诞
残废,变异,畸形,甚至胎记从一开始就会在恐怖故事中起到一定作用。这些怪诞的特征可以让人发现恐怖;它们是恐怖存在的标志或痕迹。从巨怪的驼背到女巫的邪眼,怪诞总是会出没在我们的故事里。(当然,公主总是美丽而完美无瑕的。)在更现代的恐怖故事里,《德古拉》中米娜·哈克前额的伤疤就是她接触吸血鬼的可见证明。怪诞也可以出现在扭曲的树、长不大的动物或其他非自然的衰败上;H.P.洛夫克拉夫特和亚瑟·马钦的小说常常将这一桥段发挥到最大限度。

预兆
恐怖从不会毫无警示而来;在湖中唧唧喳喳的三声夜鹰,头顶聒噪的渡鸦,吉普赛预言,或是朝月嚎叫的狼啸声。预兆不仅仅是简单的“场景设定”,它还会唤起接下来发生的恐怖事件。通过留意预兆,恐怖的观看者、读者或玩家“允许”可怕的事情接下来发生。预兆可以是单次的预兆事件,也可能一直通往世界末日的预言(例如电影《凶兆》中出现的那些)。通常,预兆就是使得角色注意到邪恶之地的原因,或可能是吸血鬼的踪迹。预兆的重要特征是它会早早出现在叙述当中,警告角色注意故事中的事件,并且能够传达出一种命中注定的感觉。

连环杀人狂
恐怖桥段中最为现代的就是连环杀人狂,他们杀人不是为了正常的理由(甚至也不是为了“不正常”的理由,例如吸血鬼为了填饱肚子),而且他们(在现实世界里和小说里连环杀人狂通常都是男的)似乎无迹可寻、无可阻拦。连环杀人狂可以在《贝奥武夫》中怪物格伦德尔的随机杀人行为里找到原型,但这一桥段的形成是源自1888年的开膛手杰克案件。连环杀人狂要以移动性和匿名性,这两个工业世界的特征,来得到充分的定义。其他怪物用眼睛就能看出非人之处,但连环杀人狂可能就是我们中的任何一个人——他的非人之处是看不出来的。

来自异界的怪物
起初,来自异界的怪物居住在我们的穴居人祖先不会在夜里去的那些黑森林或山里之类的地方。随着人类从洞穴中走出来,怪物住进了“奇怪、危险、不自然”的地方:亚该亚人神话中的奇美拉住在色雷斯,十字军的曼提柯尔住在埃塞俄比亚。等到世界已被探索完全,自然已被人类驯服,来自异界的怪物就变成了来自遥远的过去(《黑湖妖谭》里的怪物)或未来(《终结者》)、来自外太空(灰色的外星UFO诱拐犯)或是来自全然不同的维度(克苏鲁和犹格-索托斯)。它总是不符常理的;受害者不知道怪物的弱点,甚至不知道它有没有弱点。它的存在仅仅是为了摧毁所谓的自然,或是(正如洛夫克拉夫特最出色的作品而言)摧毁我们对自然这一概念的信任。连环杀人狂或许也算是一种来自异界的怪物,源自于我们不再感到熟悉或安全的城市荒野。

异种
生活在我们之中或我们附近的“隐藏种族”可能是来自异界的怪物(《天外魔花》),狼人(《狼人就在你身边》),或仅仅是畸形(如亚瑟·马钦的小说那样)。他们的存在往往是对人类的嘲弄,或是其力量与轻蔑态度,或是其兽欲与(通常)发育不足的体格。在传统的幻想故事中,人们会平静地接受其他种族,他们会住在野外(甚至是代表了夸张了的人类行为,像是托尔金笔下的精灵、矮人和霍比特人);而在恐怖故事中则并非如此。他们藏于地下,或是隐匿无形,或是潜藏在我们当中。他们经常会拐走人类孩童作为自己的孩子抚养,这是对家庭的一种“不自然的”模仿。这一桥段的要点在于,他们是一个种族,杀死一个并不代表杀死全部,而且他们与人类是等同的(甚至更为上等!)。

吸血鬼
吸血鬼通过吸取他人的生命力而生存,通常这样做要通过带有性意味的捕猎行为。悲剧的哥特人或恐怖的特兰西法尼亚伯爵只是这一桥段的一种表现形式;在世界各地的吸血怪物传说之外,吸血鬼桥段还包括致命美人、精神寄生、心灵控制和阴谋的支配者。有些理论家认为吸血鬼传说的兴起体现的是对疾病、尤其是由尸体传播的疾病的恐惧。当然,“作为疾病的吸血行为”这一象征也很常见。吸血鬼几乎完全吸收了流浪者这一形象,后者是更为古老的一种桥段,描述的是受诅咒的永生者,直到现在也会反复出现,例如奥斯卡·王尔德的《道连格雷的画像》。

狼人
狼人是一种会变形的野兽。在人类的外表下,赤裸裸的杀戮欲望随着尖牙和皮毛的出现迸发,或者至少以不自然的行为迸发。形态和外貌的改变是这一桥段的常见关键之处,不过“分裂的人格”也同样是常见内容。狼人不需要长得像狼,甚至(不需要)会改变形态。狼人不仅仅包括朗·钱尼和约翰·兰迪斯的电影,还包括维京传说中的熊人和狂战士,印度的虎人,甚至包括化身博士。狼人“内在的野兽”这一面有时会被连环杀人狂所借鉴。需要注意的是狼人猎杀的冲动和吸血鬼命令与吞噬的冲动一样,绝非不自然的冲动;不自然的是它们的表现以及怪物用以表现这些冲动的方法。这种“可以理解的不自然”或许能够解释为什么狼人和吸血鬼这些桥段如此经久不衰。

僵尸
鬼魂指的是没有肉体的死者魂灵,僵尸指的则是没有魂灵或被新魂灵占据了的的死者肉体。僵尸不仅仅包含从海地到柬埔寨的种种行尸走肉传说。这一桥段还与新出现的科幻桥段——机器人(以及不那么常见的奇幻桥段,魔像)结合起来,成为了弗兰肯斯坦的怪物。木乃伊是这一桥段的另一种形式,同样也包括食尸鬼以及其他生活在墓地以尸体为食的怪物。这一桥段几乎无可避免地与吸血鬼相关联;有些行尸走肉会吸血,有些吸血鬼会豢养食尸鬼仆从。

显然,在恐怖游戏、书籍和电影里,这些桥段会互相作用影响彼此。例如,来自异界之物也可以是吸血鬼,就像是H.P.洛夫克拉夫特的星之彩从它所着陆的农场里吸收生命和生命力。连环杀手也可以与狼人共有特征:罗伯特·布洛克的诺曼·贝茨在白天看起来很正常,但在夜里就会换上另一种形态犯下丑恶的杀人罪行。将桥段混合、连接在一起可以让游戏具有独创性,而同时又让玩家为了熟知的形象瑟瑟发抖。

事实上,所有这些桥段的核心都是“非自然”。一个人猎狮反被追杀就很自然;这是冒险,不是恐怖。如果狮子表现出“近人的狡诈”,我们就开始陷入恐怖当中了。如果狮子把猎人的向导挂在树上,这就是一种预兆。(如果狮子是一头白狮或一头黑狮,或有显然可见的伤疤或伤口,那这就是一种怪诞。)狮子的巢穴,有着浓重的捕食者的臭气,还装饰着血淋淋的头骨和过去杀戮的战利品,这就成了一处邪恶之地。当狮子扑倒猎人时,它就不再是猎物,而是贪婪凶残的来自异界的怪物。从冒险开始,我们周而复始,通过非自然的大门进入了恐怖的领域。完全非自然、与日常世界毫无关联的事件就是梦魇——最为本质形态的恐怖。

2.2.2 由目的定义的恐怖
“真正的怪奇作品也不只是关于秘密谋杀案、血肉模糊的尸骨、或者带着枷锁、蒙着白布的鬼魂之类循规蹈矩的传统作品。”
                                      ——H.P.洛夫克拉夫特,《文学中的超自然恐怖》


恐怖也可以由其目的定义;恐怖就是用来吓唬你,读者(或玩家)的东西。这是恐怖的“艺术性”定义;创作者要向观看者传达一种情感(对电影而言就是导演对观众,对小说而言就是作者对读者,对角色扮演而言就是游戏主持人对玩家)。按这种定义而言,恐怖不依赖于任何特定的元素,只有玩家的恐惧(或至少是玩家所扮演的角色的恐惧)。

许多进行恐怖创作的作者都将这一题材根据想要达到的效果进行分类,根据目的将恐怖进行细分。这些分类方式从H.P.洛夫克拉夫特的“超自然恐怖”到大卫·肖的“血浆朋克”不一而足。这些分类有时似乎是更加取决于其桥段、内容,而不是想要对读者达成的效果。这通常是因为有些桥堆对有些效果而言更为适用,所以使用特定桥段的作者可能是想要达成特定的效果。然而,即使不直接考虑桥段,恐怖的目的也可以列成一个从最为令人愉快到最为令人反感的频谱。我姑且将这一光谱划分为三个种类,分别为“恐怖”“惊悚”和“血浆”。

恐惧
恐惧是最纯粹的兴奋剂。恐惧的本质是艺术家向观众直接传达的恐惧情感,毫无遮掩与干扰。最有效的恐惧是我们在想象中编造出来的;我们自己都说不清的可怕事物。这就是创作“恐惧”主题的人想要追求的。恐惧就是怪物电影通常不直接展现怪物的原因;只要你在想象着追逐我们的英雄(或更可能是,女英雄)的怪物,你就在帮助电影吓自己。而一旦你看到了怪物,就有感到扫兴的可能;最糟糕的情况下,你甚至能看到他后背上的拉链或定格动画的卡顿。H.P.洛夫克拉夫特写道,“最古老、最强烈的恐惧就是对未知的恐惧”。一旦它变成了已知,就有变得不那么可怕的危险。

因此,许多践行“恐惧”的人都会力图展现最少程度的、只足够创造出震撼心灵的想象的细节,只表达恐惧的扩散与旁观者的异常反应。阿尔杰农·布莱克伍德的《柳树》在情节、角色或行动上几乎没有什么特别的,但它极为成功地传达出了恐惧感。H.P.洛夫克拉夫特强调的“不可名状”“难以描述”的怪物也是尝试迫使读者激发自身的恐惧。令人震惊的事物靠暗示给出,形象变得模糊,没有什么是安全的或确定的。“最少限度的细节”这一描述恐惧的手法能够解释为什么那么多伟大的恐惧小说都是短篇小说——只要你有了足以引发恐惧的细节(洛夫克拉夫特所说的“宇宙恐惧”),你就可以停笔了。

当然,恐惧中也可以包含细节。这些全然恐惧的片段更有可能出现在电影或小说的一个场景里,而非遍布整体;一直保持那种程度的恐惧对作者和观众而言都太过劳神费力。细节化的恐惧可以是逐渐累积暗示的结果(如马钦的小说),可以是大背景下单个极佳的片段(几乎每个读者在阅读布莱姆·斯托克的《德古拉》或斯蒂芬·金的《它》时都会有至少一个这样的片段),或甚至是恐惧电影的高潮,例如希区柯克的《鸟》,罗梅罗的《活死人之夜》,甚至是卡朋特的《月光光心慌慌》,观众期待着令人满意的结局,迎来的却全然不同。

惊悚
惊悚是完全的情感与完全的感官之间的折中。惊悚可以称之为完全的反应。(需要注意的是惊悚几乎从不引入理智;头脑知道你只是在玩游戏,这就不好玩了。)当音乐变得紧张起来时,我们也紧张起来;当杀人狂跳出来的时候,我们惊声尖叫。紧张与发泄越来越多,直到沉浸在肾上腺素里变得筋疲力尽,这就是惊悚的关键。惊悚意在触发观众的“逃跑机制”,让读者对被追杀的受害者或毫无知情的保姆产生身份代入感。

向他们展示可怖的事物,给他们一条看似能够逃生的路线,然后将路线切断!!惊悚是边快速前进边担惊受怕,不断地回头寻找跟踪者或是回头在海洋中寻找鲨鱼。恐惧利用情感来避开理智,惊悚用的则是直觉。快速出现的怪物、刀子或大卸八块的尸体能够吸引人而不分神。恐惧可能只会展示给你门上的划痕与凹陷,而惊悚则会让你边惊慌失措地跑下楼梯边害怕地回头时看到门被撞开。

从《奥特兰托堡》到《德古拉》到《夜访吸血鬼》等哥特小说的目的都是创造惊悚。建立气氛,展示线索,切断逃路,开始追捕。小说中的惊悚不像电影那样激烈,要阅读一部优秀的惊悚小说可能要花90分钟以上——增强气氛需要时间。

血浆
血浆是最简单形式的恐怖;看上去可怕的事物,听起来可怕的事物,感觉上可怕的事物。如果你不想看它,宁可紧闭双眼也不想想象下一句话的视觉效果,那这就是血浆。如果说恐惧是被蛇吓得不敢动弹,惊悚是被狼追着跑,那血浆就是直接在腿上看见一只大蜘蛛。

血浆是恐怖的核心;没有骇人听闻的、令人厌恶的或不自然的事物概念,整个计划就会失败。这个“事物”,无论是落满苍蝇的断头还是一群狂暴的老鼠,都能够令人感到害怕。因为这些景象天生就有这种力量,所以无需费力就能从中获得想要的效果。因此,血浆成为了懒人营造恐怖的手段——再加一次链锯斩首情节就好了;如果一次很吓人,那十二次就是十二倍的吓人了,对吧?不对。血浆的问题是观众(或者读者和玩家)会脱敏;如果你看见过40颗断头,那第41颗也就不那么不正常了。然而,如果这第41颗头开始唱歌,那么观众可能会被惊吓到,转入恐惧。不要误会:优秀的血浆和其他元素一样可怕,也和其他元素一样难以做得优秀。

非常值得注意的是,“惨不忍睹”和“不可名状”非常接近;血浆和恐惧并不像表面上看起来那样相差甚远。托德·布朗宁的电影《畸形人》(马戏团的畸形人在泥地中穿行,追赶着不幸的克利奥佩特拉,使她陷入生不如死的境地)到底是血浆,还是恐惧,还是二者皆有?

需要指出的是,这三个种类没有哪个比其他“更好”。当艺术家与观众以恐惧相连通时,就像是一颗步枪子弹直接射入我们的蜥蜴脑一样。(译注:蜥蜴脑,指人脑中掌管与理性思考无关的部分。)类比起来的话,惊悚则像是朝我们打空弹夹的左轮手枪,而血浆则是收束器大张着发射子弹的霰弹枪。你可以说某一种更优雅,或是某一种更坦率,但这三种都能击中目标,结果也是同样的死亡。

这三种分类的界限同样模糊不清。不是很害怕老鼠的人可能会觉得电影《驭鼠怪人》(里面全是老鼠)只是有点血浆;而对有着严重的老鼠恐惧症的观众而言,它就是全然彻底的恐惧。希区柯克在《惊魂记》中的沐浴场景在1960年看来就是恐惧(依靠错位和看不见的伤口完成);而对于习惯了《十三号星期五》中直接的肢解场景的观众而言,《惊魂记》就只能达到惊悚的效果(甚至没有足够多的血浆来达到第三个选项的效果)。

游戏主持人或许最好尝试将这三种元素混合起来;只有恐惧的话几乎是不可能维持住的,只有惊悚的话很容易变成普通的冒险或是一系列彼此相似的追逐场景,而只有血浆的话很快就不再能够惊吓到玩家。通过在游戏中包含所有三种类型的恐怖,玩家对于游戏所了解的唯一一点就会是,它会吓到他们。

2.3 战役的种类
“它那鬼魂萦绕的房间成为了巫师和炼金术士的实验室,成为了现代科学家的秘密研究所——总体而言,成为了可怖之人藏身的神秘密室。”
                        ——埃伊诺·拉伊洛,《鬼魂萦绕的城堡》


角色扮演战役的各种类型也可以很容易地用来划分恐怖角色扮演战役,无论是从一开始就公布分类,还是快速隐秘地进行(见7.2.7,上钩与掉包)。无论如何,恐怖的桥段和目的几千年来一直紧密结合;它们没有理由不适用于任何特定的背景或时间段。

2.3.1 奇幻战役
作为恐怖战役的奇幻战役,其优势在于游戏主持人所拥有的构思能力。理论上,奇幻世界的每一个要素都可以用来支持游戏主持人想要强调的恐怖氛围、桥段或主题。这使得主题和效果可以在很大程度上统一起来,大大有助于营造适当的氛围。

另一方面,作为恐怖战役的奇幻战役,最大的缺点在于其世界难以被玩家所相信。恐怖的力量取决于情感层面的投入;如果玩家没有将世界或其中的居民当成是“真的”,他们就不会像居民那样对其中的恐怖感到害怕或是担忧。

解决这一缺点的方法是将注意力聚焦于奇幻的优势。游戏主持人不但可以按照自身想法创建世界,还可以将其构建成自己所需要的深度,来让玩家从精神上和情感上投入其中。这就是角色引子(见3.2.3和3.2.4)和更广泛意义上的角色背景在奇幻角色扮演游戏中如此实用的一部分原因。
尽管奇幻有多重不同风格,但一般都会属于以下类型之一。

高度奇幻
高度奇幻是大部分角色扮演玩家本能地熟悉的那种游戏类型。龙,法师,精灵,以及从托尔金和其他作品中所有的奇幻喻义,这些通常都会被认为是角色扮演游戏的默认配置。和其他任何一种游戏一样,高度奇幻也可以转向恐怖。

不过,既要保留和利用高度奇幻的元素,而又要为玩家提供恐惧感、为角色提供真正的挑战,这并没有听上去那么简单。和科幻恐怖一样,这一风格的要素倾向于让角色非常强大;而强大的角色就很难真正感受到威胁,尤其是不止一次地感受到威胁。

游戏主持人应当尽全力营造恐怖,因而让角色在情感上投入,无论物理上是否能威胁到他们。高度奇幻的惯例之一是强大的法师或战士最后成为国王;能威胁到王国最底层农民的恐怖也会间接地威胁到国王。

许多高度奇幻游戏或游戏世界(或其他资源)都有很多强大的怪物、反派或魔法,当然它们可以用来在传统意义上威胁到角色;关键在于在单纯的危险性之外还要增加恐怖性。最简单的方法当然就是把巨龙变成亡骸巨龙。这本身就是相当令人不快的画面。现在,把亡骸巨龙与瘟疫、饥荒和虫害等主题结合起来;让巨龙指挥起老鼠和蝗虫组成的大军,用饥荒罹难者的干瘪外壳制造不死的奴隶。让巨龙的毒气通过魔法手段让水井含毒,让可怕的生物从被污染的土地上出现。又或比如说让龙的巢穴出现在一片乌烟瘴气的沼泽地里,一片巨大的墓地里,甚至在一个曾经强大的、因饥荒而枯竭的城市的塔楼里。现在,你就有了一些恐怖的画面,即使是最坚强的战士或最虔诚强大的牧师也会感到畏缩。

任何标准的奇幻元素都可以以这种方式变得恐怖起来。高度奇幻背景下的恐怖需要游戏主持人方面的创造力,但绝非不可能。

低度奇幻
低度奇幻,顾名思义就是标准高度奇幻的“低级”版本。这种战役的玩家通常寻求的是比高度奇幻战役所能提供的内容更为个人化的挑战。这些当然也正是恐怖游戏能够提供的挑战。因此,低度奇幻能够极好地与恐怖游戏配合起来。

低度奇幻战役可以设定在高度奇幻的世界里,但角色远没有高度奇幻的角色那么强大。故事规模中等,通常使用地区化的战役结构,把角色限制在诸如一座强大城市中盗贼区之类的地方。或者,角色也可以很强,但并非神通广大。魔法不能毁灭整座城市,甚至不能毁灭一队兽人。即使是最有战斗力的战士也会被四五个强盗逼入困境。这种“冷酷无情”或“现实”的奇幻同样也与历史奇幻完美契合。

梦中世界
梦中世界是奇幻的一个相当特别的分类。游戏世界是所有人类做梦者共享的无意识(如H.P.洛夫克拉夫特的幻梦境),或是梦境国度(如《睡魔》漫画),甚至是某人某时的梦境(如格雷厄姆·马斯特顿的《夜间战士》)。其形式完全取决于游戏主持人(或者世设创建者),可以毫无预警地发生变化。上一秒,角色还在关于高中的梦魇里;下一秒,他们就在黑暗沙漠中与吸血鬼战斗求生。这种变化性能很好地与高度的非现实性结合起来,可以产生很多种恐怖效果。

当然,梦中世界也不需要反复无常地变化。游戏主持人或其原始资料(或两者都)可以规定“梦境定律”,或者简单地设定原型无意识并不会发生太大的改变。例如,H.P.洛夫克拉夫特的幻梦境就不会发生非常根本性的改变,赋予这个地方梦幻感觉的是其中意象的特征和叙事中的冒险元素。

主持梦中世界冒险的恐怖游戏主持人需要保持好平衡,既要传达出梦境中诡异而超现实的气氛,还要给角色足够多的“可以坚信的东西”让他们能够继续行动。玩家同样也需要一些理由让自己沉浸在这从根本上来讲并不公平、并不很讲道理的环境当中。

剑与魔法
剑与魔法也是一种特定形式的奇幻。它将物理层面的高超技艺(无论是蛮王柯南般的健壮还是灰鼠夹般的技艺)置于魔法和空想之上。机智是会获得回报的,但似乎只有反派才会精心策划什么事情。英雄们无意中卷入这些诡计多端的计谋中,要么砍出去,要么骗出去,要么靠运气蒙混过关。出于多少相同的原因,剑与魔法的世界通常就和好莱坞电影里的世界一样色彩明亮。剑与魔法设定的两极分别是罗伯特·E.霍华德的《蛮王柯南》系列和弗里茨·莱伯的《范赫德与灰鼠夹》。霍华德和莱伯都是优秀的恐怖文学作家,这可能并不是巧合。

剑与魔法恐怖战役会更像是流浪汉小说;也就是一个接一个的独立故事。大部分剑与魔法设定都是低度奇幻,不过也有高度奇幻的作品,例如格伦·库克的《黑色佣兵团》系列。要让战役成功运作,反派(或偶尔出现的怪物)的威胁需要有各种不同的风格以避免发生叔比狗综合征(见8.7.1)。同样,玩家也应当对自己的角色和游戏主持人的世界足够喜爱和了解,愿意放弃一定程度上的选择灵活性或发展深度,以在特定设定下进行游戏。

2.3.2 历史战役
在把握了记载的历史之后回顾,
向着原始的恐怖转首回望。
                        ——T.S.艾略特,《干燥的塞尔维吉斯》


历史战役通常也是另一种形式的奇幻战役,称作“历史奇幻”。在这种战役中,冒险发生在地球历史上的过去,但额外附加了超自然和魔法成分。魔法几乎总是被保守成秘密,超自然生物的行动世界上大多数人都不知道。只有玩家和特定的NPC(他们的导师或盟友,以及反派的受害者)知道在表面之下潜藏着的超自然恐怖。这也被称为“秘史”战役;历史学家不会记录这些时代发生的魔法和超自然现象,即使他们记录,也会将其解释为传说、偶然和迷信。大部分历史恐怖小说都是秘史,不过有些与历史人物和事件结合更为紧密。秘史在低度奇幻的环境中更容易展开,这也是大部分历史战役的形式。

高度奇幻游戏也可以设定在历史背景里。不过游戏主持人需要解释为什么没有人注意到发生的事情,因为高度奇幻会非常明显。当然,如果战役设定在非常遥远的过去,那么当时的很多人也可以知道发生的事情——只有现代历史学家会认为并不存在什么邪恶的法师法老或吸血鬼可汗。梦中世界式的奇幻也可以发生在任何历史时期,不会有任何问题。

游戏主持人也可以决定让超自然现象显而易见地存在于世间;所有人都知道狼人统治着神圣罗马帝国,或是僵尸海盗在七海间咆哮。这就成为了“架空历史奇幻”战役;像是布赖恩·斯塔博福的《恐惧帝国》或金·纽曼的《德古拉纪元》,这两本书都在架空版本的“现实世界”中设定了掌权的吸血鬼贵族,是这一恐怖小说流派的出色范例。

历史恐怖是最多样化的恐怖流派;下面列举出一些历史恐怖流派的例子。

古代史
古代历史恐怖最接近于高度奇幻;如上所述,所有古代神话的主要内容都是致命怪物和强大英雄的故事。尽管如此(或正因如此),大部分想要体验高度奇幻恐怖的游戏玩家都去掉了中间环节,直接把战役设定在奇幻世界里。这多少有些遗憾;你越多地阅读关于古代神话或历史的内容,越容易想到恐怖的点子。游戏主持人不需要效仿维多利亚时期人类学家J.G.弗雷泽那样把所有印欧语系神话都追溯至某种血腥的人祭教派,但古代生活自有其野蛮与残酷,可以非常容易转化为恐怖。

古代史上格外合适的一段时期是古埃及。古埃及关于死后生活的神话,被肢解的神祇,还有黑暗神祇赛特用以遮面的未知野兽,这些都可以让任何现代游戏玩家感到毛骨悚然。埃及是食尸鬼、木乃伊和死亡诅咒传说的发源地。美索不达米亚神话同样恐怖(弗雷泽将一切归结为的就是美索不达米亚神话中坦姆斯和伊什塔尔),但如果玩家没有进行大量研究的话就不那么容易理解。不过,有记载的最早的吸血鬼故事则是出自古巴比伦。

古希腊也是游戏玩家熟悉的一个时代;问题在于希腊神话多年来一直在进行美化,抛却了适合恐怖游戏的肮脏嗜血的部分。是熟悉感更重要,还是玩家进行大量研究、得知狄奥尼索斯的疯狂女性信徒背后的恐怖意义或克洛诺斯被开膛破肚的真正含义更重要,则取决于具体的游戏小组了。

古罗马也很熟悉,而且和埃及一样,其优势在于有着格外残忍、令人印象深刻的事件。角斗士比赛,疯皇帝,还有邪恶秘教,这些都是恐怖的绝佳素材。罗马人有关于鬼魂、死灵术和血腥魔法的传说,游戏主持人只要去找就很容易找到。

中世纪史
中世纪欧洲及其传说故事是标准奇幻游戏的资料来源;每个玩家都会立即熟悉(起码是基本的)中世纪社会与传说。近几年,中世纪恐怖也逐渐更多出现在游戏商店里。当然,在恐怖游戏中寻找骑士和龙的玩家可能仍然会选择建立一个自由设计的幻想世界,而不是自讨苦吃进行研究,让中世纪的恐怖游戏变得逼真起来。

不过如果玩家愿意付出努力,中世纪欧洲给他们的回报还是很丰厚的。维京人和撒克逊人,他们故事中的古冢尸妖、食人魔、邪恶矮人和预言的宿命,这些元素仿佛生来就是为了给恐怖游戏提供背景的。

同样也可以利用中世纪的神话传说;这个时代许多中世纪人的头脑中都有着哀怒妖精的概念。喜欢亚瑟·马钦或类似的恐怖小说的玩家可以轻松地把自己关于腐朽堕落的山民的故事安排在中世纪,他所引用的故事将是不好的消息,而非阴暗的回忆。

最后,一千零一夜也是恐怖小说的一种稳定但较为次要的来源,正如哥特小说《瓦泰克》对于邪恶神怪领主的宫殿的设定。中世纪角色可以在参加远征的过程中遭遇神怪、食尸鬼和其他沙漠中的鬼魂(德古拉在这段时期后不久就在与土耳其人的战斗中变成了吸血鬼),或者整个战役都可以发生在伊斯兰世界。

古代中国
另一个有着许多游戏灵感来源的古代历史地域——中国也是恐怖战役的绝妙背景。为了严格符合史实而需要进行的研究量看上去令人气馁,但只要玩家知道的没有主持人多,主持人就可以依靠李连杰香港动作电影和常翻阅的中国鬼故事应付过去。

四千年的中国历史无法用一两段话加以概括;无需多言,中国的鬼魂、魔物、吸血怪物和其他恐怖风格中的要素能让玩家几个月都感到眩晕难测。从史诗般的通俗功夫恐怖故事到细微的心理恐怖到道教宇宙恐怖,都可以在广袤的中国历史与传说得以展开。
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