发布日期:2020-10-24
【个人测评】庄园旧闻
【个人测评】庄园旧闻
作者:GA
发布日期:2020-10-03 22:01
浏览次数:407
Spoiler Alert:存在大量剧透,非守密人酌情观看
+加分项用加号标注
+减分项用减号标注
* 注意事项用星号标注
*
总分 | 5.9/10 | |||||||
项目 |
基础项目 60%
|
加分项目 30% | 神话 10% | |||||
分项 | 清晰度 | 基本逻辑 | 完成度 | 规则机制 | 游戏性 | 故事性 | 风格化 | 神话展现 |
分数 | 2.2/3 | 1.0/3 | 1.2/2 | 2.0/2 | 1.6/4 | 2.0/3 | 2.2/3 | 3.0/10 |
项目总分 | 6.4/10 | 5.8/10 |
Ⅰ 基础项目 6.0/10
模组的基本框架,占总分60%
清晰度 2.2/3分
+ 文字较为清晰,形式工整,易于使用,可读性强;
- 红色标出的内容过多影响阅读;
基本逻辑 1.0/3分
- 故事无法自圆其说,在基本线索难以彼此衔接的同时,模组还放置了过多的烟雾弹,徒增混乱和迷茫感;
- 关键线索的设置使得调查员有很大可能根本不会拿到它们,这使得第三幕的发展对调查员过于古怪;
完成度 1.2/2分
+ 模组流程较短,但调查员一直有事可做;
- 非玩家角色形象不够丰满,基础设定沦为背景板,无法在游戏中被玩家挖掘出来;
- 故事的背景设定难以能被玩家发掘理解与接受,尤其是对于那些没有跑过原模组的玩家而言;
- 结局设置突兀强行,转折过于生硬;
规则机制 2.0/2分
+ 没有出现规则的误用;
Ⅱ 加分项目 5.8/10
模组特点、风味和作者创意的具体展现,占总分30%
游戏性/趣味 1.6/4分
+ 模组情节较为多样化,强制性要素较少,能够满足调查员的探索欲望;
- 基础逻辑的缺陷使得调查员充满迷茫,调查行动虽然能够得到反馈,但却无法给人情节推进的实感;
故事性 2.0/3分
- 故事节奏松散乏力,场景间联系性较弱;
- 人物之间的感情仅仅体现在设定上,工具人气息浓厚;
* 结局场景比较具有故事性和冲击力,若是铺垫得当能扭转模组中后段故事杂乱的缺点;
风格化 2.2/3分
+ 从前段谋杀之谜式的对话调查,到中段在庄园外围挖掘故事背景,再到结尾的战斗轮设置,可以看出作者自身对剧情的思考,在原模组的基础上展现出了自身独特的风格;
- 从模组中非玩家角色形象的设置上可以看出作者所做出的努力,但是非玩家角色本身形象实在过于平面。模组本身缺乏与非玩家角色基础设定相关联的剧情,玩家无法察觉到模组作者设置的背景板,反而会对人物的行为感到迷惑,破坏了游戏体验;
Ⅲ 神话展现 3.0/10
模组是否包括克苏鲁神话要素,占总分10%
+ 作为全模组核心的食尸鬼药剂充满了都合主义气息,为了达成作者希望的剧情效果而刻意设计的痕迹过重;
- 为了追求与原模组的差异化风格而进一步弱化了模组的克苏鲁神话氛围,导致本模组中的克苏鲁神话元素甚至可以完全剥离而不影响模组推进;
Ⅳ 总结
总评分计算
基础项目 6.4 * 60% + 加分项目 5.8 * 30% + COC元素 3 * 10% = 5.9 分
评语总结
本模组最大的问题主要集中于两点:一是主要线索不明确,剧情推进生涩;二是本可成为模组亮色的非玩家角色形象不够立体,难以令玩家产生共情。这两点其实都可以通过守秘人的努力而得到不同幅度的改善,比如说删减烟雾弹的比重、增加过渡线索帮助调查员理解故事情节、为非玩家角色设计更多的表现舞台或是为调查员设计能够揭露他们秘密的机会等等。
当然,期待守秘人提升游戏质量并不合算。一方面守秘人并没有如此努力的动机,因为他们还有其它很多模组可供选择;另一方面守秘人的努力可以改善的幅度也受到其能力和空闲时间的限制。因此,我将此模组归入“存在改善空间”的类型,并期待作者今后在模组创作领域不断取得新的成果。
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