发布日期:2021-06-20
【个人测评】命运的呼唤
【个人测评】命运的呼唤
作者:LordKM
发布日期:2020-08-24 16:45
浏览次数:658
Spoiler Alert:存在轻微剧透,非守密人酌情观看
+加分项用加号标注
- 减分项用减号标注
* 注意事项用星号标注
* 回归故乡,回归疯狂
总分 | 6.7/10 | |||||||
项目 |
基础项目 60%
|
加分项目 30% | 神话 10% | |||||
分项 | 清晰度 | 基本逻辑 | 完成度 | 规则机制 | 游戏性 | 故事性 | 风格化 | 神话展现 |
分数 | 1.5/3 | 1.8/3 | 1.5/2 | 1.5/2 | 2.5/4 | 2.3/3 | 2.5/3 | 7/10 |
项目总分 | 6.3/10 | 7.3/10 |
Ⅰ 基础项目 6.3/10
模组的基本框架,占总分60%
清晰度 1.5/3分
+ 模组的主题和故事都比较清晰;
- 排版和内容顺序上的问题导致阅读时并不能很快理清故事顺序。作者的目标可能是构建一个小型沙盒,因而内容上顺序比较凌乱。沙盒虽好,导致阅读不顺就不那么美妙了;
- 排版和内容顺序上的问题导致阅读时并不能很快理清故事顺序。作者的目标可能是构建一个小型沙盒,因而内容上顺序比较凌乱。沙盒虽好,导致阅读不顺就不那么美妙了;
基本逻辑 1.8/3分
- 这是个并不以谜题为侧重,而是以展现气氛为主的模组。故事的逻辑可以简单概括为:离目的地跃进,事态就越糟糕;但模组中并没有明确表述清楚这一点,因而使用者在串联内容时缺乏主轴。要突出这种内在逻辑,就更适合用幕进式结构来表现。
完成度 1.5/2分
+ 模组中有不少氛围不错的描写,能帮助玩家更好地体会故事氛围;
- 人物过多,过犹不及。模组提供了十几个NPC,虽然作者在模组中也说明:应当选取2-3个NPC作为主要人物,但剩下的那些NPC不加描绘就难免沦为背景板工具人。也许从一开始就降低场景内NPC数量会更好一些(因为本身满座这件事就有些欠考量)
- 人物过多,过犹不及。模组提供了十几个NPC,虽然作者在模组中也说明:应当选取2-3个NPC作为主要人物,但剩下的那些NPC不加描绘就难免沦为背景板工具人。也许从一开始就降低场景内NPC数量会更好一些(因为本身满座这件事就有些欠考量)
规则机制 1.5/2分
- 用灵感检定来决定是否受神话影响并不正确,应该用意志检定来代替。决定能否“看见”的是智力,决定是否受到影响的则是意志,在7版规则下都不是灵感。
Ⅱ 加分项目 7.3/10
模组特点、风味和作者创意的具体展现,占总分30%
游戏性/趣味 2.5/4分
+ 模组中有不少亮眼的设计,例如CM和艺术的结合,以及小怪物等等;
* 模组目前的内容有些两头不到岸的感觉。若模组的主要卖点是沙盒与故事的随机性,那么采用幕进结构,针对每一幕给出NPC的相应事件,供主持人随意组合,可能是个更好的选择。若更加侧重表现洛氏风味,那么故事应当更加集中在主角(玩家)的自身变化上,可以适当将故事线性化,减少NPC的戏份;
* 模组目前的内容有些两头不到岸的感觉。若模组的主要卖点是沙盒与故事的随机性,那么采用幕进结构,针对每一幕给出NPC的相应事件,供主持人随意组合,可能是个更好的选择。若更加侧重表现洛氏风味,那么故事应当更加集中在主角(玩家)的自身变化上,可以适当将故事线性化,减少NPC的戏份;
故事性 2.3/3分
+ 重点NPC的设计颇有意思。这些角色每个人背后都有自己的故事,主持人如果放慢节奏,可以借NPC的叙述来烘托气氛。
- 整个故事应当更多的将笔墨放在玩家角色身上。NPC们都会经历变化,而玩家呢?
- 整个故事应当更多的将笔墨放在玩家角色身上。NPC们都会经历变化,而玩家呢?
风格化 2.5/3分
* 这个模组从排版、附赠小说、到NPC设计,都有非常强烈的个人风格。但这些风格更多的是停留在模组上,并不能很好地传递给守秘人。
Ⅲ 神话展现 7/10
模组是否包括克苏鲁神话要素,占总分10%
* 任何阅读这篇模组的人都能感受到作者在贴近洛氏风格方面作出的努力,如果这种努力能更多地落在模组内容上而不是附赠小说上,会更容易给传达给玩家。
Ⅳ 总结
总评分计算
基础项目 6.5 * 60% + 加分项目 7.5 * 30% + COC元素 7 * 10% = 6.7 分
评语总结
这是一篇以洛氏风格为主要核心的模组。故事简单、传统,颇有克苏鲁神话小说的风格,从中可以看到不少CM小说的影子。
模组试图通过提高NPC数量来增加玩家选择和交互的余地,营造“沙盒感”,却造成了阅读理解和整理的困难。另一方面,模组通过附带小说的方式向主持人传达自己想要表现的风格,这其实有些不太必要——毕竟,模组的读者都是守秘人,行文方式和书写结构应尽可能清晰、明快,以便守秘人可以快速心领神会,并提纲掣领地按自己的意愿构建故事。
模组试图通过提高NPC数量来增加玩家选择和交互的余地,营造“沙盒感”,却造成了阅读理解和整理的困难。另一方面,模组通过附带小说的方式向主持人传达自己想要表现的风格,这其实有些不太必要——毕竟,模组的读者都是守秘人,行文方式和书写结构应尽可能清晰、明快,以便守秘人可以快速心领神会,并提纲掣领地按自己的意愿构建故事。
模组中许多文本的安排并不利于守秘人理解和运用,反而需要守秘人事前进行繁重的梳理工作,这可能导致模组的可用性受到了一定程度的损失。
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