发布日期:2020-08-23
【个人测评】冬雪之下北达科他州的疾病与死亡
【个人测评】冬雪之下
北达科他州的疾病与死亡
作者:GA
发布日期:2020-08-17 22:35
浏览次数:857
Spoiler Alert:存在轻微剧透,非守密人酌情观看
总评
在开始评价《冬雪之下》之前,我想先说一个小小的无关话题,“究竟什么是线性模组呢?”。也许会有人说,这有什么可定义的,能梳理出剧情线的就是线性模组,梳理不出来的就是非线性模组呗。 但模组并不是推理小说中名侦探的自白,更不是一帧帧向前迈进的电影——模组无法做到真正为观看模组的人展示一条柔顺的不打结的线条,因为调查员无法提前预知模组未来的发展,无法预知下一个场景中守秘人将会抛出什么样的现象,自己又会从这些现象中得出怎样的推测。换而言之,正因为无论怎样的模组都要在写作的时候为此时还不在场的玩家留下空间,所以模组的“线性”一定是有所缺漏的。没有缺漏的便不能再被称为是模组。
正因为如此,如果一个模组想要打造出“线性”的体验,那它实际上提供的并不是一根干净的线条,而是许许多多的点。点与点之间用逻辑相互连接,以达到成“线”的目的。而这些连接处实际上就成了线性模组的薄弱处,能不能处理好这些连接处,是线性模组在使用时顺不顺畅的关键之一。
回到本次的模组《冬雪之下》上,在这篇模组中,它给出了一条非常清晰的剧情线:
1、初期询问:调查员向安特医生打听疾病的症状,并获得第一个关于幻象的提示;
2、发烧时的噩梦:调查员询问病患,并获知幻象的详细内容;
3、尸体被盗:有人偷走了尸体,而埃里夜里曾光顾此地;
4、答案的诱惑:通过旁听卡洛琳审问死灵而得知幻象的细节;
5、绸缎山:发现“掩藏者”,并识别出他的身份,导向最后的结局。
除了这些剧情上的关键点之外,模组还给出了其它渲染气氛以及丰富背景的内容。调查员在途中将会得到十足的证据说明这一切绝对不是自然产生的疾病,而一定是有人或是神话存在在幕后施加影响。这些证据与计数器等机制会增加模组的紧张感,并推动调查员沿着预定的轨迹前进。但是正如我们前面所说的,这条剧情线实际上并不是一条线,而是五个一个接一个缀连起来的点。让我们从这个角度重新看待这篇模组:
1→2:安特医生提及了病人的噩梦,而这些病人就在旁边;
2→3:活人们的症状看起来有些令人迷惑,或许是时候看看死者的情况了;
3→4:扩散的疾病明显带有超自然特征,而此时埃里的行动显得有些可疑;
4→5:通过死灵所说的“炫目、雪白的黑暗”和“黄色峰顶”去往绸缎山。
这里其实就有了一个问题,这些点与点直接的连接真的是牢固的吗?以4→5为例,玩家们很有可能在听了这些之后依然一头雾水,或是他们过早地去了绸缎山,以至于不知道自己究竟应该在这里找些什么。再或者玩家甚至可能直接与审问死灵的卡洛琳起了冲突,以至于根本没听到这些线索的关键。这些问题或许在其它线性模组中也会存在,但是在《冬雪之下》中表现得尤为突出。
不过,从另外一方面来讲,模组本来的功能就是为守秘人提供灵感和框架。虽然玩家会因为模组作者无法想到的举动跌出剧情线,但是守秘人依然有办法设置新的剧情点,或是搭建出新的逻辑关系来将游戏重新结合成一个有机的整体。从这个角度来说,《冬雪之下》也可以算得上麻雀虽小,五脏俱全。接下来,我们将按照模组评分的既定模板,对其进行更加详细的分析。
+加分项用加号标注
- 减分项用减号标注
* 注意事项用星号标注
总分 | 8.0/10 | |||||||
项目 |
基础项目 60%
|
加分项目 30% | 神话 10% | |||||
分项 | 清晰度 | 基本逻辑 | 完成度 | 规则机制 | 游戏性 | 故事性 | 风格化 | 神话展现 |
分数 | 2.5/3 | 2.0/3 | 1.7/2 | 2.0/2 | 2.8/4 | 2.2/3 | 2.9/3 | 7/10 |
项目总分 | 8.2/10 | 7.9/10 |
Ⅰ 基础项目 8.2/10
模组的基本框架,占总分60%
清晰度 2.7/3分
+ 结构较为清晰,易于使用,可读性强
- 模组中部流程较为混乱,结局部分叙述较为模糊,没有考虑玩家与卡洛琳对峙可能存在的多种情况
- 模组中部流程较为混乱,结局部分叙述较为模糊,没有考虑玩家与卡洛琳对峙可能存在的多种情况
基本逻辑 2.5/3分
+ 故事能够自圆其说,非玩家角色的行为与动机有其内在逻辑
- 故事内在逻辑不一定能被玩家发掘理解与接受
- 故事内在逻辑不一定能被玩家发掘理解与接受
- 没有考虑场景之间的引导和衔接
完成度 1.7/2分
+ 调查员动机清晰,而且中途逃脱的可能性较低
- 模组对于战斗部分的说明过于简略,而这个场景在实际游戏中发生的概率很高
- 模组对于战斗部分的说明过于简略,而这个场景在实际游戏中发生的概率很高
规则机制 2.0/2分
+ 没有出现规则的误用
Ⅱ 加分项目 7/10
模组特点、风味和作者创意的具体展现,占总分30%
游戏性/趣味 2.8/4分
+ 小镇计时器的设计虽然老套,但是的确能给予玩家足够强的紧迫感去推进调查进度
- 故事情节的发展很大程度上依赖于作者预设的调查员对于卡洛琳行为的看法,后半部分容易脱离模组控制
- 故事情节的发展很大程度上依赖于作者预设的调查员对于卡洛琳行为的看法,后半部分容易脱离模组控制
故事性 2.2/3分
+ 卡洛琳和埃里“感人至深”的爱情故事贯穿了整个模组,调查员们能从种种线索中完整地推断出故事的全貌
- 卡洛琳存在感过强,若是调查员在游戏早期与卡洛琳交恶,或是执意不愿意与其正面接触,则模组大部分情节的推进都会受到影响
- 卡洛琳存在感过强,若是调查员在游戏早期与卡洛琳交恶,或是执意不愿意与其正面接触,则模组大部分情节的推进都会受到影响
风格化 2.9/3分
+ 寒冷与瘟疫两大主题都表现得非常出色,模组中的每一处情节设计与每一幕场景都与这两大主题息息相关,能够激发出人类来自于本能的恐惧感。
+ 在模组中,无论是医生给患者开威士忌清肺,还是人们关于卡洛琳与埃里关系的流言蜚语,再到模组中隐含着的那份小镇人对于大城市的向往,都很好地描绘出了故事发生地的这个小镇的闭塞落后。人文环境上的衰败与冬季瘟疫流行的自然背景很好地契合在一起,深化了模组的主题,进一步烘托了令人发寒的模组氛围。
Ⅲ 神话展现 7/10
模组是否包括克苏鲁神话要素,占总分10%
+ 模组并未以克苏鲁神话神祇或怪物为核心,主要展现的是普通人接触神话法术后带来的影响后果,更多展现了神话知识对普通人的侵蚀污染,也展现了神话的可怖,即使只是接触了神话的冰山一角也足够带来如此大的一场灾害。
+ 埃里的设定虽然讨巧,但是他若是表现得太过怪异则会过早让卡洛琳的身份暴露,表现得太过平常又会让怪物人化,在实际游戏中很难操控。
Ⅳ 总结
总评分计算
基础项目 8. 2 * 60% + 加分项目 7. 9 * 30% + COC元素 7 * 10% = 8.0 分
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