发布日期:2020-10-24
【个人测评】数据主义 测评优秀的现代调查模组
【个人测评】数据主义 测评
优秀的现代调查模组
作者:LordKM
发布日期:2020-07-23 15:52
浏览次数:1176
Spoiler Alert:存在轻微剧透,非守密人酌情观看
+加分项用加号标注
- 减分项用减号标注
* 注意事项用星号标注
*优秀的现代调查模组
总分 | 7.3/10 | |||||||
项目 |
基础项目 60%
|
加分项目 30% | 神话 10% | |||||
分项 | 清晰度 | 基本逻辑 | 完成度 | 规则机制 | 游戏性 | 故事性 | 风格化 | 神话展现 |
分数 | 1.8/3 | 2.0/3 | 1.8/2 | 1.8/2 | 3.0/4 | 2.0/3 | 2.5/3 | 6/10 |
项目总分 | 7.4/10 | 7.5/10 |
Ⅰ 基础项目 7.4/10
模组的基本框架,占总分60%
清晰度 1.8/3分
+ 模组的流程有细致交代,需要展开的部分都有单独的段落进行说明;
- 排版重点缺失:由于行文风格,长段落中没有标注重点,第一遍阅读容易忽略信息,也不方便后续快速查找内容;
- 提供线索的环节需要再作精简和分类,和叙述的长段落分割开;
基本逻辑 2.0/3分
+ 故事非常贴合现代背景,玩家也易于按照现实逻辑进行调查;
* 线索引导简单直接,基本是一条线索导向一个场景;这一点本身不过不失,但守秘人应当注意线索和地点的关联;
- 故事中作为最终场景的事件三缺少合适的线索引导,可能会需要玩家现实联想;
完成度 1.8/2分
+ 模组内容非常丰富,提供了相当多的细节,可以帮助守秘人应对现代调查中玩家会采取的各种行动,仅仅是这点就值得称赞;
- - 线索排布需要kp自行调整:模组设置的多案件同步调查、以及各种补充事件,在调查过程上适合非线性流程;但模组中部分重要线索(案件3 C社新游戏)的获取高度依赖于单一线性的探索,和前期的自由探索没有强关联,实际上限制了玩家的自由度;这部分需要kp酌情考
规则机制 1.8/2分
* 与线索相关的检定可以稍作调整,显性的主要线索可以不设置检定,而一些额外线索可以设置检定。
Ⅱ 加分项目 7.5/10
模组特点、风味和作者创意的具体展现,占总分30%
游戏性/趣味 3/4分
++ 模组的现代氛围表现到位,这一点就能确保喜欢现代调查的玩家有非常好的体验;
- 故事预设的调查流程相对按部就班,好在现代背景为守秘人和玩家留出了充足的展开空间;
* 实际带团过程中由于事件复杂,kp的工作量非常大,包括在调查过程中加入亿点细节也需要守秘人的努力;
故事性 2.0/3分
+ 模组的立意非常有趣,选题很有深度;
+ 从三个不同的角度来探讨大数据时代面临的问题,贴近现实生活;
- 模组的情节展开更类似于战役、或设定集,故事性的东西并不多,以选题的深度来说缺了一点抓住人心、能让身为这个时代的玩家感到“数据主义”恐怖之处、点明主旨的部分;
风格化 2.5/3分
+ 现代背景的设置易于带入;
+ 有深度的选题;
* 夸张,有视觉冲击力的怪物设计;
* 各类梗;
- 夸张之余,并不是非常符合现实逻辑,更像是平行世界;
Ⅲ 神话展现 6/10
模组是否包括克苏鲁神话要素,占总分10%
+ 怪物的设计很明显具有象征性,这点有些类似《寂静岭》,非常有趣;
- 代价是什么?是不算太克!
Ⅳ 总结
总评分计算
基础项目 7.4*60% + 加分项目 7.5*30% + COC元素 6*10% = 7.3分
评语总结
《数据主义》是以呈现‘大数据时代的调查’为特色的现代模组,适合对此题材感兴趣的玩家;模组细节丰富,作者针对调查员可能的调查手段设计了相当多的反馈。模组最大的问题在于行文,第一遍阅读时容易忽略重点,无法快速理清事件之间的关联,但实际上这个模组的主线并不复杂。因此,它更适合愿意条理清晰、花费时间认真备团的守秘人。
《数据主义》这个模组给人的观感相当矛盾。作者选择的切入点非常巧妙,他将最新的科技发展与暗中涌动的旧日威胁联系在一起,玩家容易代入,由此引起的“科技发展究竟是利是弊”的思考也颇有深度,这些都是明显的优点。 但是,与此同时,这个模组的事件骨架非常简单、直白,所有重要线索都在一开始就和盘托出,玩家实际上只需要按部就班地调查这些线索就能很快指向故事的核心。厚重、细致的主题表达,与相对过于简单的线索引导之间略有些不太匹配,一来KP可能会发现模组的内容与实际带团的过程有较大偏离,不能很好把握故事的发展脉络;二来实际带团过程中,他们也可能会发现那些额外的细节内容适合放在故事中去讲述。如果可能的话,建议把部分额外细节补充到主线中去,让故事更加突出,提高主线的可玩性,而线索部分也可以表达得更加明确、精炼。
另外一个比较明显的问题是,事件三虽然是个有趣的玩梗事件,但却和其他两个事件几乎没有太大的关联,仅仅依托事件地点相近和另一处并不明显得关系相互关联。该事件本身的合理性也存疑。
模组对克苏鲁神话的阐释,我个人认为有些过于“直白”,几乎是把神话元素和恐怖元素直接堆在了面上。这么做的好处是,游戏内的恐怖描述会更加直接且具有冲击性,但如果真的仔细思考的话,可能会觉得这些内容的象征意味太重,在逻辑上并不是非常合理。
另外一个比较明显的问题是,事件三虽然是个有趣的玩梗事件,但却和其他两个事件几乎没有太大的关联,仅仅依托事件地点相近和另一处并不明显得关系相互关联。该事件本身的合理性也存疑。
模组对克苏鲁神话的阐释,我个人认为有些过于“直白”,几乎是把神话元素和恐怖元素直接堆在了面上。这么做的好处是,游戏内的恐怖描述会更加直接且具有冲击性,但如果真的仔细思考的话,可能会觉得这些内容的象征意味太重,在逻辑上并不是非常合理。
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